venerdì 9 ottobre 2009

Lamia

                Arrivai a Salem1 che il sole era da poco sceso sotto la linea delle montagne.
Avrei preferito arrivare prima ma il pullman aveva trovato una frana lungo la strada e prima che riuscissero a farlo passare erano trascorse preziose ore di luce. Il tragitto, poi, dalla fermata, fino al paese aveva finito per esaurire completamente la luce facendomi arrivare nel piccolo paese quando il sole era ormai tramontato.
Rapidamente guardai il biglietto con l’indirizzo che mia cugina vi aveva scarabocchiato sopra e poi iniziai a guardarmi intorno alla ricerca di un punto di riferimento.
L’intera cittadina, come era logico aspettarsi, era deserta. Le finestre delle case pesantemente chiuse e non un solo rumore a disturbare il soffio del vento.
Già, ma perché logico aspettarsi?
Erano in pochi a saperlo e anche adesso, che sono passati molti anni, dubito che ci sia qualcuno che lo sappia.
Ad Autore quando si deve mantenere un segreto lo si mantiene.
Comunque, finito di guardarmi intorno mi rimisi il biglietto in tasca tastando per buona misura la testa d’aglio che mi ero portato dietro. Niente crocifissi o acqua santa, e neanche paletti di frassino nascosti nello zaino.
I primi non sarebbero serviti a nulla – non tutti sono cattolici sapete – mentre i secondi non sarei neanche riuscito a tirarli fuori se solo avessero voluto darmi una morsicata di benvenuto.
Continuate a non capire vero?
Salem non era una cittadina come le altre, era speciale.

Recensione di Morrowind

Recensione di The Elder Scroll III - Morrowind

Voto Generale: 8.5
Storia: 9.5
Caratterizzazione personaggi: 9
Caratterizzazione fisica personaggi: NC

Realizzazione tecnica: NC
Adattamento Italiano: 8 (a cura dell'ITP)
Rating PEGI: 12+

    Recensire una pietra miliare dei videogiochi come The Elder Scroll III - Morrowind non è facile.
Intanto perché stiamo parlando di un gioco uscito nel lontano 2002. Lontano non solo come tempo ma anche come aspetto stesso dei videogiochi.
Morrowind (come è più facilmente conosciuto), infatti, se all'epoca aveva un dettaglio grafico quasi allo stato dell'arte adesso è appena nella sufficienza, e questo può condizionare sia il recensore che il lettore.
E qui potrebbe scattare la domanda fatidica. Ma se è un gioco cosi datato perché perdere tempo a recensirlo? E ancor di più, perché perdere tempo a rigiocarlo per l'ennesima volta?
Intanto perché è un gioco che ancora oggi, quando sento il suo main theme musicale, mi da dei brividi, e poi perché si tratta di uno di quei giochi completamente aperti che, anche dopo aver finito tutte le quest possibili ed immaginabili, è ancora possibile giocarlo e crearsi nuove avventure. La longevità infatti è il vero punto di forza di questo gioco. Il fatto di avere un mondo completamente esplorabile senza eccessive limitazioni, di poter avanzare di livello senza avere un vero e proprio livello massimo da raggiungere (anche grazie al fatto che è tanto il numero di quest risolte a determinare l'avanzamento di livello quanto la massimizzazione delle skill), la possibilità di creare le proprie avventure grazie al potente editor di cui è dotato (o aggiungere avventure create da altri e rese disponibili in rete), tutto questo fa si che si tratti di un gioco virtualmente senza fine e giocabile quasi all'infinito.

martedì 6 ottobre 2009

Recensione The Witcher

Recensione The Witcher

Voto Generale: 8
Storia: 9
Caratterizzazione personaggi: 9
Caratterizzazione fisica personaggi: 7

Realizzazione tecnica: 7
Adattamento Italiano: 8
Rating PEGI: 18+

Iniziamo subito con il dire che il gioco mette a dura prova il gamer sin dall'installazione.
Lunga e snervante. E come se non bastasse, prima di mettersi a giocare (per gli sfortunati che hanno acquistato il gioco appena uscito) occorre scaricare il bonus pack (una specie di patch che raggiunge le dimensioni record di oltre 900 mega) e il language pack (altri oltre 500 mega di roba), ed installare anche loro.
Una volta scaricati gli aggiornamenti si può installarli (prima il bonus pack e poi il language pack, mi raccomando).
Questo, ovviamente, se al programma di installazione la cosa piace dato che, vorrà anche controllare se si ha una copia originale e registrata del gioco. Il dvd nel lettore non gli basta.
Per cui occorre registrare il gioco e sperare che il sistema se ne ricordi. Fino ad adesso ho fatto tre installazioni e tutte e tre le volte ho dovuto registrare da capo il gioco.
Comunque, registrato per l'ennesima volta il gioco (con questa siamo a tre registrazione fatte sempre con il nome suinogiallo e lo stesso serial del gioco - che abbiano un server con l'alzheimer? -) finalmente parte l'aggiornamento (che potrebbe durare fino a 2 ore - azz -) e che non presenta alcuna barra di scorrimento (sta avanzando, non sta avanzando? Si è bloccato?), con l'aggravante che se si interrompe per qualsiasi motivo l'aggiornamento si è costretti a ripartire da zero reinstallando da capo il gioco.
Terminato (si spera) l'aggiornamento alla versione 1.4 si deve scaricare la versione 1.5 del gioco (altri 300 e rotti mega) che, badate bene non è in italiano (cosi come il sito di download che è in polacco, suppongo) che contiene una correzione al DRM e qualche espansione creata dagli utenti.
Comunque, scaricata anche questa patch (nel frattempo sono andato a comprare le sigarette, qualche chilo di dvd e un mouse nuovo) e nell'attesa di andare avanti con l'installazione del gioco, proseguo con la recensione.

domenica 19 aprile 2009

Recensione Inukami

Recensione Inukami




Voto Generale: 7
Storia: 7.5
Caratterizzazione personaggi: 7
Realizzazione tecnica: 7

Quando le citazioni si sprecano e si potrebbe quasi gridare al plagio.
No, non stiamo parlando di Lucky Star ma di Inukai, una serie televisiva tratta da una serie di Light Novel di Mamizu Arisawa che per la caratterizzazione dei due personaggi principali potremmo accomunare ad Uruseiyatsura

Il protagonista della storia è Keita Kawahira, un Inukai-Tamer (lo si potrebbe tradurre come addestratore o domatore di Inukai, ovvero degli spiriti cane che assumono le sembianze di esseri umani e che combattono gli spiriti malvagi per aiutare il genere umano) che insieme alla sua inukai Yoko (più in la nella storia vedremo che in realtà Yoko non è una inukai ma una kitsune, ovvero uno spirito volpe) si occupa di combattere degli spiriti maligni seguendo gli antichi insegnamenti della sua famiglia. Insieme formano una coppia che definire simile alla coppia Atarù e Lamù di Uruseiyatsura sarebbe quasi un eufemismo.

Recensione di Gunslinger Girl

Recensione di Gunslinger Girl


Voto Generale: 8
Storia: 8
Caratterizzazione personaggi: 8.5
Realizzazione tecnica
Gunslinger Girl: 8
Gunslinger Girl - il teatrino -: 7.5


Si tratta di un anime (basato sul manga omonimo di Yu Aida) per certi aspetti duro e dai contenuti adulti.

Contenuti adulti non nel senso di X rated, beninteso, infatti nell'anime non troverete fanservice o scene di sesso nonostante le protagoniste siano delle giovani ragazze, ma nel senso che i contenuti e alcune scene sia per i temi trattati che per le immagini richiedono una certa maturità.

Le protagoniste sono infatti delle bambine che grazie a innesti cibernetici e ad un pesante condizionamento mentale sono usate come agenti speciali, a volte semplicemente come assassini, da parte di una organizzazione governativa (L'Ente Pubblico per Il Benessere Sociale) per combattere i terroristi del Movimento delle Cinque Repubbliche, una associazione criminale che nasce nel nord Italia e che si batte per l'indipendenza della padania.

Questo è il plot di base della serie che a tutt'oggi consta di due stagioni televisive (Gunslinger Girl e Gunslinger Girl - il teatrino -) e un OAV e che è ambientata prevalentemente in Italia.

La storia ruota, quindi, intorno alle missioni di queste bambine (chiamate a volte "marionette") e del loro "fratello" (ovvero l'agente che le ha selezionate e che provvede anche al loro addestramento) al quale le ragazze sono devote in senso quasi maniacale. Infatti il loro condizionamento prevede che la sopravvivenza del "fratello" sia prioritario anche alla loro stessa sopravvivenza.

Non dobbiamo aspettarci, però, solo lunghe scene di combattimenti e sparatorie all'ultimo sangue. Non sono, infatti, queste il punto di forza della serie nonostante siano ben realizzate, ma lo è invece il tratteggio psicologico delle protagoniste (in particolar modo per quanto riguarda il loro atteggiamento ed i sentimenti che provano nei confronti del "fratello") e di altri personaggi che prende forma episodio dopo episodio mostrandoci a volte delle fredde e spietate assassine che adempiono al loro compito senza alcun rimorso e, altre volte, delle bambine con dei sentimenti e delle passioni (collezionare orsacchiotti di pelouche o coltivare un orto).
In Gunslinger Girl non troveremo dei personaggi principali nel vero senso della parola. Infatti, sebbene Henrietta (una delle "marionette" del centro) ricopra forse un ruolo predominante all'interno della storia non la si può considerare una protagonista nel senso stretto del termine. Infatti, spesso, la sua figura viene tralasciata per dare più spazio alle altre bambine e agli altri personaggi, compresi quelli che nella storia sono i cattivi la cui caratterizzazione non è meno curata rispetto agli altri.


Venendo al comparto tecnico c'è da dire che la realizzazione è su livelli decisamente buoni per quanto riguarda la prima stagione, leggermente meno buoni per la seconda. Il design delle armi è discretamente curato mentre un po' meno, specie per la seconda stagione, lo è quello delle auto.
Le animazioni sono sempre molto fluide e si da molto poco spazio a trucchi scenici (quali il ricorso ai personaggi deformed che vediamo in altri anime o a movimenti di camera particolari) preferendo un approccio sempre molto "realistico".
Anche l'audio appare ben curato e le voci delle protagoniste (in originale) ben si adattano al personaggio.

Anche sugli sfondi (interni ed esterni) c'è poco da dire se non che si mantengono su livelli abbastanza alti (ricordiamo comunque che si tratta di una produzione per la televisione) con una cura particolare specie per quanto riguarda le scritte in italiano o la segnaletica stradale (tranne qualche piccolo errore che però si perdona facilmente) segno di una buona documentazione da parte dello staff grafico. Parecchie volte vi capiterà di fermare la riproduzione e tornare indietro per cercare di leggere cosa c'è scritto sulla pensilina di una fermata degli autobus di Roma o su di un cartello autostradale, questo per dirvi quanta attenzione hanno dedicato a cercare di rendere il più reaslistici possibile gli sfondi.

In un episodio in particolare si vede un inseguimento per le vie di Roma dove è abbastanza facile riconoscere i luoghi in cui passano.

Concludendo, Gunslinger Girl è un anime destinato ad un pubblico abbastanza maturo, dai toni a volte piuttosto cupi (in un episodio si parla di traffico di bambini per la realizzazione di snuff tanto per dirne una) e comunque sempre permeato da una certa vena di tristezza praticamente mai stemperata da siparietti comici come in altre serie. Lo spettatore viene sempre tenuto in tensione e, forse, anche questo è uno dei suoi punti di forza.




Link per approfondire:





Fanfiction su EFP:

Recensione Shinigami no Ballad











Recensione Shinigami no Ballad


Voto Generale: 7

Storia: 7

Caratterizzazione personaggi: 7




Realizzazione tecnica: 7

Basata su una serie di light novel scritte da K-Ske Hasegawa è una serie tv composta da sei episodi autoconclusivi che vedono come protagonista una Shinigami.
Nella mitologia giapponese gli Shinigami sono la personificazione della morte e si occupano di trasportare le anime dei defunti all'altro mondo.
Nella storia narrata da Shinigami no Ballad il compito degli Shinigami è prevalentemente lo stesso anche se ci si discosta un po' dall'idea di Morte che generalmente si ha. Niente faccia scheletrica e lunghe vesti nere stracciate, Momo, la protagonista di questa serie infatti appare come una giovane ragazza un po' pallida, dai lunghi capelli bianchi, vestita di bianco e con una lunga falce.
Oltre questo Momo, la protagonista, pur adempiendo al suo dovere non riesce a mantenersi distaccata dalle vicende umane cercando di alleviare le sofferenze di chi sta per morire o di chi ha perso qualcuno caro, cosa che va contro le regole degli Shinigami come gli viene spesso ricordato dall'altro personaggio principale della storia, Daniel, un gatto parlante nero con delle ali da pipistrello che funge da amico, confidente e familiare di Momo.
Come detto prima ogni episodio è autoconclusivo e staccato dagli altri e l'unico punto di unione sono, appunto, Momo e Daniel che, pur essendo i protagonisti della serie rimangono spesso in secondo piano concendendo l'onore della ribalta ai personaggi secondari che, morenti o sopravvissuti, ci raccontano le loro vicende limitandosi in alcuni episodi a fare poco più di una comparsata.
Dal punto di vista tecnico poco da dire. La realizzazione tecnica è leggermente al di sopra della media per quanto riguarda le produzioni televisive. L'animazione appare fluida e senza particolari problemi mentre il character design, pur non eccellendo, soddisfa abbastanza con la sua linearità e pulizia delle linee.
Gli sfondi appaiono nella media e non sorprendono mai con effetti o particolari. Fanno onestamente il loro lavoro e niente più apparendo, in alcune situazioni, decisamente piatti.

In conclusione, Shinigami no Ballad, è un anime che si lascia guardare senza troppi patemi d'animo. Anche se affronta temi delicati quali la morte non scende mai abbastanza in profondità da risultare drammatico (e strappalacrime - niente fazzoletti inzuppati di lacrime quindi -) e quindi è consigliabile un po' a tutti.

Per approfondire:
http://en.wikipedia.org/wiki/Ballad_of_a_Shinigami
http://www.animenewsnetwork.com/encyclopedia/anime.php?id=6201

Hasta Luego

Recensione Fallout 3






Recensione Fallout 3

Voto Generale: 9
Storia: 8
Caratterizzazione personaggi: 8

Realizzazione tecnica: 8
Adattamento Italiano:
7.5
Rating ESRB: M
Rating PEGI: 18+ - Violence - Bad Language



Pubblicato il 30 ottobre del 2008 è il terzo capitolo di una serie che ha avuto inizio nel 1997 e che con il terzo capitolo ha raggiunto la maturità grafica grazie al motore grafico che ha già dato vita a Oblivion (the Elder Scroll 4) con il quale condivide anche la società che ne ha curato sviluppo e pubblicazione dopo averne rilevato i diritti dalla Black Isle, ovvero la Bethesda Softworks.
La storia si svolge in uno scenario post guerra nucleare in cui si suppone che la maggior parte dell'umanità sia perita a causa dei bombardamenti e delle radiazioni.
Impersonerete un abitante di un VAULT (una specie di bunker antiatomico) che ad un certo punto decide di uscire all'esterno per seguire le tracce di suo padre, scappato poco prima per motivi che vi saranno chiariti solo durante il gioco. Ovviamente uscire non sarà facile dato che le regole del VAULT impediscono sia di entrare che di entrare e la prima quest di un certo rilievo che dovrete affrontare sarà proprio quella di riuscire ad uscire senza lasciarci le penne.
Una volta fuori, poi, dopo esservi ripresi da quello che vedrete (Washington DC completamente distrutta dai bombardamenti) inizierà la vostra lotta per la sopravvivenza che vi vedrà impegnati sia nella quest principale (trovare vostro padre e capire per quale motivo ha lasciato il VAULT) sia in molte altre quest secondarie che vi aiuteranno a salire di skill oltre a fornirvi armi e vestiario unici e decisamente più potenti di quello che potreste trovare andando in giro.

Fallout 3 è un misto tra un RPG e uno sparatutto in prima/terza persona e in tempo reale/a turni.
Infatti potrete scegliere sia tra una visuale in terza persona (che io sconsiglio) che una visuale in prima persona mentre per i combattimenti potrete scegliere se affrontarli in tempo reale prendendo la mira e sparando all'impazzata o, usando il V.A.T.S., un sistema di mira assistito al quale si accede premendo un tasto quando un nemico entra nella visuale del giocatore.
Con questo sistema il tempo di gioco si ferma e compare la sagoma del nemico con evidenziati i punti che si possono colpire e le percentuali di possibilità di colpirli. Una volta scelti i punti da colpire si può far riprendere a scorrere il tempo e il gioco si occuperà di tutto il resto.
Si potrà cosi assistere a scene molto cinematografiche (leggermente sfocate e opportunatamente rallentate per far godere al giocatore ogni minimo dettaglio) in cui vedremo i proiettili (o i missili, o le lattine o qualunque altra cosa) sfrecciarci accanto o colpirci (con abbondanti schizzi di sangue).
Usando il V.A.T.S. si avranno più possibilità di vincere uno scontro con dei nemici, soprattutto se questi sono molti, riducendo nel contempo il consumo di proiettili (che non sono infiniti ma dovete comprarli o raccattarli in giro) e si potrà assistere a delle scene di combattimento davvero molto adrenaliniche, tuttavia io sono per il vecchio sistema dell'inquadra il bersaglio e spara e continua a sparare fin quando non sei sicuro di aver ridotto a polpette ogni cosa si muove.

Venendo al comparto tecnico molto poco da dire.
Il motore grafico che muove tutto è lo stesso di Oblivion e la sensazione è quella di star giocando ad un Oblivion moddato in maniera molto pesante. Di positivo c'è che è stato maggiormente ottimizzato e adesso non richiede più un computer ultra potente per girare decentemente (anche se si portano su i dettagli le richieste in termine di hardware salgono in maniera cospicua).
Il mondo di gioco è estremamente dettagliato e quasi interamente esplorabile. Rispetto a Oblivion ci sono però alcuni passaggi obbligati per raggiungere delle location che frustano un po' il giocatore che vorrebbe arrivarci senza dover per forza passare lungo un percorso obbligato, soprattutto quando ci si scontra contro dei "muri invisibili" che rendono impossibile superare piccoli cumuli di rovine.
La ricostruzione, o meglio, la distruzione, di Washington DC è praticamente perfetta e si può girare per quello che rimane della città guardandosi intorno e riconoscendo alcuni dei monumenti che rendono celebre la capitale degli States. Dal Lincoln Memorial al monumento a Washington e cosi via, ovviamente tutti debitamente ricostruiti e poi semidistrutti a colpi di bombardamenti in maniera abbastanza credibile.
Anche gli interni delle abitazioni e dei VAULT sono stati ben curati, sia dal punto di vista grafico che da quello audio con l'uso di diverse fonti sonore che si attivano in base a dove si trova il giocatore creando dei momenti di suspence abbastanza godibili.
Molta cura è stata dedicata poi alle armi e ai vestiti che appaiono abbastanza in linea con quello che è lo scenario di gioco (vestiti sporchi e rovinati, armi che non sembrano appena uscite dalla fabbrica) e al bestiario che si può trovare in giro.
Ci sono, purtroppo, svariati bug sparpagliati per il gioco (non siamo ai livelli di Gothic 3 per fortuna) che minano un po' la godibilità del gioco soprattutto quando impediscono di portare a termine una quest.
Per fortuna c'è da dire che per la maggior parte si tratta di bug facilmente risolvibili  (oggetti o PNG che non si trovano) sia usando la console sia creando una patch autoprodotta usando l'editor del gioco (molto potente tra l'altro) o, per chi non se ne intende, cercando il mod che corregge i vari bug su internet.
La localizzazione in italiano è stata ben curata e sono state tradotte sia tutte le scritte sia il parlato.

Un vero punto di forza di questo gioco (cosi come quelli della serie the Elder Scroll) è la scelta del publisher di rendere disponibile un editor di mod molto potente con il quale poter creare le proprie avventure o, addirittura, apportare pesanti modifiche al gioco stesso.
Questo fa si che pure a distanza di anni si possono trovare nuove avventure realizzate da appassionati da giocare rendendo, di fatto, il gioco base estremamente longevo.

Il gioco ha un rating piuttosto alto sia per le scene di violenza (il motore grafico permette di mirare a punti precisi del corpo e quindi smembrare l'avversario - con abbondanti schizzi di sangue - fino a ridurlo a una poltiglia sanguinolenta), sia per la presenza nel gioco di temi legati alla droga (alcuni PNG sono tossicodipendenti o spacciatori e lo stesso protagonista può diventare dipendente ad alcune sostanze) e alla riduzione in schiavitù.
Per questi motivi il gioco è stato censurato in alcuni paesi (come l'Australia) e i nomi di alcune sostanze sono stati cambiati per evitare assonanze con droghe realmente esistenti.
In Giappone invece è stata eliminata una quest che prevedeva di fa detonare un'ordigno nucleare nella città di Megaton ed è stato cambiato il nome del lanciamissili Fat Man a causa dell'assonanza con la bomba atomica sganciata su Nagasaki.

Allo stato attuale, oltre ai mod sviluppati dagli appassionati sono disponibili due espansioni ufficiali scaricabili tramite windows live (a pagamento), Operation:Anchorage e The Pitt.

Immagini:

Questa è la scena che vi troverete davanti appena usciti dal VAULT 101.

Ogni giocatore potrà personalizzare il proprio personaggio in maniera molto dettagliata. Questo è il mio personaggio.

Gli effetti delle esplosioni sono molto coreografici. Qui un tizio è saltato su una bomba a mano al plasma ed è stato fatto completamente a pezzi.

Ogni gioco ha la sua arma più potente, Fallout 3 ha il Fat Man, un lancia mini testate nucleari, ed ecco gli effetti di un colpo.

Requisiti di Sistema (dal sito ufficiale)

Requisiti minimi di sistema:
  • Windows XP/Vista
  • 1 GB RAM (XP)/2 GB RAM (Vista)
  • 2.4 Ghz Intel Pentium 4 o processore equivalente
  • Scheda grafica compatibile con Direct X 9.0c con 256 MB di RAM (NVIDIA 6800 o superiore/ATI X850 o superiore)

 Requisiti di sistema raccomandati:
  • Processore Intel Core 2 Duo
  • 2 GB RAM
  • Scheda grafica compatibile con Direct X 9.0c con 512 MB di RAM


Link Utili e fonti:
Sito ufficiale (ita)
Wiki (ita)
Wikia Gaming (eng)


Recensione di IT











Recensione di IT

Voto Generale: 7.5

Il terrore che sarebbe durato per ventotto anni, ma forse anche di più,
ebbe inizio, per quel che mi è dato sapere e narrare, con una barchetta
di carta di giornale che scendeva lungo un marciapiede in un rivolo
gonfio di pioggia. La barchetta beccheggiò, s'inclinò, sì raddrizzò,
affrontò con coraggio i gorghi infidi e proseguì per la sua rotta giù
per Witcham Street, verso il semaforo che segnava l'incrocio con la
Jackson. Le tre lampade disposte in verticale su tutti i lati del
semaforo erano spente, in quel pomeriggio d'autunno del 1957, e spente
erano anche le finestre di tutte le case. Pioveva ininterrottamente
ormai da una settimana e da due giorni sì erano alzati i venti.
(tratto dall'incipit di IT © Stephen King)


Uno, a mio parere, dei più bei romanzi di Stephen King.
Pubblicato nel 1986 è ambientato a Derry (una cittadina inventata dall'autore) dove circa ogni trent'anni sì verificano degli eventi misteriosi e luttuosi che hanno una particolarità in comune, gli  abitanti di Derry sembrano non farci molto caso. Questo almeno fin quando sette ragazzi (la banda dei perdenti) in seguito all'assassinio del fratello di uno di loro iniziano a "investigare" scoprendo cosa sì nasconde sotto le viscere della città. Un mostro antico che sì mostra in varie forme sfruttando le paure della gente, IT.
La storia sì svolge nell'arco di trent'anni, dal primo incontro della banda dei perdenti con IT (sottoforma di un lupo mannaro, di un clown, di una mummia) sino alla fine della loro battaglia, quando, ormai adulti, affrontano per l'ultima volta IT scoprendo cosa sia in realtà.

Dal punto di vista narrativo la storia sì dipana saltando negli anni in un intreccio che ben sì fonde mostrandoci alternativamente i protagonisti ragazzi e adulti senza sfruttare troppo la tecnica del flashback ma proprio come se fossero due romanzi uniti in un solo libro con i capitoli mischiati tra di loro. Solo verso la fine King ricorre al flashback mostrandoci la banda dei perdenti dispersa nelle fogne di Derry e alla ricerca di un sistema per uscire.
Questo schema narrativo all'inizio tende un po' a disorientare il lettore che ha quasi l'idea di star leggendo due storie separate ma poi, andando avanti nella lettura del malloppone (oltre mille pagine) ci sì abitua e non sì trova più strano seguire quasi in contemporanea le avventure di Bill Tartaglia ragazzo e Bill Dembrough famoso scrittore.

C'è da dire, comunque, che la parte dedicata alla parte giovanile dei protagonisti appare molto più curata e probabilmente ispirata rispetto a quella in cui King ci mostra i protagonisti ormai adulti, così come il finale appare leggermente sotto tono.
Così come molto curata è la scelta del sestetto della banda dei perdenti. Un gruppo di ragazzi nei quali è facile riconoscersi.
C'è l'intelligente e bello che però balbetta e per questo è preso in giro dai bulli della scuola, così come c'è la ragazzina molto carina ma dannatamente povera, oppure l'altro ragazzo intelligente ma esageratamente obeso. Un gruppo di eroi così fuori dagli schemi da risultare immediatamente simpatici ai più.
King riesce così a regalarci una storia che sì lascia leggere con facilità, nonostante la sua mole elefantiaca e che solo raramente perde di mordente.

Del libro è stato realizzato anche un adattamento televisivo che come il libro trova il suo punto di forza nella parte dedicata ai protagonisti da giovani e sì perde verso il finale.
In questi giorni sì parla di un probabile nuovo adattamente, questa volta però per il grande schermo ma ancora non ci sono notizie certe.

Immagini:

La copertina del libro
La locandina del film
Una immagine del film

Informazioni generali:
Prima edizione originale: 1986
Prima edizione italiana: 1987 (traduzione di Tullio Dobner - 1248 pp.)
Codice ISBN: 8820007053

Link utili e fonti:
Sito ufficiale Stephen King (eng)
Wiki IT (ita)
Sito Italiano Stephen King (ita)

Su EFP:
Sezione dedicata a King

(per le immagini © aventi diritto)

Il correttore ortografico

Il correttore ortografico

Croce e delizia di tutti quelli che utilizzano un qualsiasi programma di videoscrittura che lo abbia.
Delizia perché è utilissimo per correggere tutti quegli errori di battitura o di distrazione che possono verificarsi durante la digitazione, croce perché se non istruito a dovere può causare errori che rimangono nascosti fin quando qualcuno non viene a dirci, ma chi è la Bowling?

sabato 18 aprile 2009

Recensione di Oblivion

Recensione di Oblivion

Voto generale: 9

Quarto capitolo della serie the Elder Scroll iniziata nel 1994 con il primo capitolo intitolato Arena (gli altri due capitoli sono Daggerfall e Morrowind) si tratta di un RPG in prima/terza persona ambientato in un universo fantasy.
Caratteristica saliente del gioco è, oltre la grafica, la completa libertà che il giocatore ha nel mondo di gioco. Infatti anche terminando la quest principale e tutte le altre quest presenti nel gioco il giocatore ha la possibilità di continuare a giocare, cosa permessa anche dalla quasi totale esplorabilità del vasto mondo in cui ci si muove.
Subito dopo l'inizio del gioco e la customizzazione del personaggio (molto complessa) il giocatore si ritrova all'interno di una prigione da cui uscirà per intraprendere la prima quest del gioco che fungerà da tutorial e da ulteriore personalizzazione del personaggio.
Infatti, durante questa prima quest oltre a impadronirsi dei primi rudimenti del gioco (come muoversi, come usare le armi e la magia) il giocatore potrà scegliere la sua classe e altre personalizzazioni. Oltre questo, questa prima quest sarà anche l'avvio per la quest principale.
Una raccomandazione da fare è di scegliere bene le caratteristiche del proprio personaggio dato che una volta data conferma non ci sarà modo di cambiare più nulla (se non usando la console).

Il gameplay è quello solito degli RPG, si inizia con un personaggio che ha delle caratteristiche base che nel tempo (risolvendo quest, combattendo o anche semplicemente camminando) si incrementano in base a quello che decide il giocatore e al suo modo di giocare.
Se si utilizza molto la spada, ad esempio, le statistiche che andranno ad aumentare saranno quelle relative all'utilizzo della spada.
In questo modo è possibile costruire un personaggio del tutto personalizzato, bilanciato oppure sblianciato (un mago poco incline all'uso della magia ma molto ferrato nell'uso del martello nanico ad esempio).
Risolvendo le quest poi si acquisiranno dei punti esperienza che permetteranno di salire di livello e di aumentare ulteriormente le proprie statistiche.
Di particolare importanza sarà anche il requisito forza che andrà a influire altri parametri tra cui la capacità dell'inventario. Più forza avremo più roba potremo portare. Niente zaini simili alle tasche di Eta Beta o composti da quadrati che a volte costringono il giocatore a dei veri e propri puzzle pur di riuscire a infilare da qualche parte qualche nuovo oggetto. In più, avvicinandosi al limite si avrà anche un "appesantimento" del personaggio che non potrà più correre- Superando il limite, infine, il personaggio sarà del tutto impossibilitato a muoversi.
Oltre questo, poi, di non marginale importanza sarà la reputazione del personaggio. Infatti, i PNG (personaggi non giocanti) si ricorderanno del personaggio e si comporteranno con lui in base alla reputazione. Se non siamo ben visti in una città ben difficilmente ci vedremo offrire delle quest cosi come saremo costretti a comprare ciò che ci serve a prezzo pieno (e a vendere praticamente a saldo).
Altra caratteristica importante del gameplay è la possibilità che ha il giocatore di creare le proprie pozioni mischiando i vari ingredienti che troverà in giro per il mondo o addosso ai mostri. Questo non solo gli permetterà di creare da solo le pozioni che gli sono più utili ma potrà essere anche una forma di sostentamento economico del personaggio che potrà vendere queste pozioni o scambiarle con altri oggetti.
Analogamente viene data anche la possibilità di creare dei propri incantesimi o di incantare oggetti o armi.
Tutto questo richiede, ovviamente, anche una certa pratica e una adeguatra specializzazione.

Dal punto di vista tecnico risalta immediatamente la grafica estremamente complessa e dettagliata. Il motore grafico (il Gamebryo - lo stesso di Fallout 3 e Morrowind -) insieme ad altre tecnologie (come la SpeedTree per la vegetazione e l'Havok per la fisica) ci regalano degli scenari estremanente dettagliati e quasi prossimi al fotorealismo (a patto di avere un pc abbastanza potente da gestire la mole di dati - in caso contrario occorrerà abbassare il dettaglio grafico per avere una fluidità accettabile -) che faranno si che più di una volta ci si soffermerà a guardarsi intorno e a procedere lentamente per godersi il panorama che ci circonda.
Il mondo di gioco appare, quindi, non solo molto vasto ma anche estremamente dettagliato permettendoci di procedere tra lande innevate, ripidi pendii brulli e campi dove l'erba alta rende difficile l'avvedersi per tempo di un predatore in agguato.
Stesso discorso per i dungeon dove le ombre dinamiche e il buio possono giocare anche dei brutti scherzi non facendoci notare fili a pochi centimetri dal suolo o interruttori che attivano trappole nascoste.
Come per Morrowind, anche in Oblivion i dungeon e tutti gli scenari interni (quindi anche le case) sono "luoghi a parte" che quindi richiedono di essere caricati prima di potervi entrare e non permettono di guardare all'esterno. Questo, se da un lato non permette l'agguato dalla finestra e rallenta leggermente il gioco permette di risparmiare un po' di risorse.
Oltre questo c'è da dire che la quasi totalità degli oggetti può essere presa, messa nell'inventario oppure spostata da una parte all'altra (non che serva a nulla ma volete mettere ad andarsene in giro con uno scheletro o divertirsi a impilare libri sopra un tavolo).
L'intelligenza artificiale dei PMG è stata particolarmente curata usando delle routine che permettono al PMG di avere quasi una vita propria (la radiant AI) nei limiti, ovviamente, dell'economia del gioco.
Per stessa ammissione dei programmatori, infatti, sembrerebbe che siano stati costretti a ridurre questa libertà ai PNG in quanto durante le fasi di beta testing si è notato che alcuni PNG si spostavano dai luoghi dovre avrebbero dovuto trovarsi oppure si uccidevano in duelli causando cosi grossi problemi al prosieguo di alcune quest.

Detto questo veniamo ai punti dolenti di questo gioco.
Forse quello che è saltato subito agli occhi è stata la localizzazione in italiano (e in altre lingue).
Una traduzione spesso inesatta o letterale (in alcuni punti sembrava fosse stata fatta usando un traduttore automatico) e che a volte mette anche in difficoltà il giocatore.
Discorso bug.
Come tutti i giochi (e programmi vari) anche Oblivion è affetto da bug più o meno gravi. Dal mal posizionamento di alcuni oggetti (in una scena è possibile vedere delle mele che "galleggiamento" sopra un piatto, alla quest impossibile da portare a termine.
Fortunatamente sono state rilasciate varie patch sia dagli sviluppatori che dalla comunità di appassionati che, usando il TES (l'editor), hanno provveduto.
Infine, ma questa è una cosa soggettiva, devo dire di aver trovato la storia della quest principale molto meno avvincente e coinvolgente rispetto a quella di MOrrowind.

Espansioni.
Al momento sono uscite due espansioni, The Knights of the Nine che oltre ad una nuova quest lunga comprende anche dei mod ufficiali distribuiti solo online, e Shivering Isle, forse l'espansione al momento più importante dato che aggiunge una intera nuova zona da esplorare ed una quest più coinvolgente rispetto a quella del gioco base.

TES.
E' l'editor di gioco di Oblivion che, al pari di quello di Morrowind e Fallout 3 permette di creare nuove quest, personaggi ed oggetti oltre a modificare pesantemente anche la stessa struttura del gioco originale.
Usando il TES la comunità di appassionati ha creato, e continua a creare, centinaia di mod facendo in modo di allungare la longevità del gioco.

Requisiti (dal sito ufficiale)

Requisiti minimi:


  • Windows XP, Windows 2000, Windows XP 64-bit
  • 512MB System RAM
  • 2 Ghz Intel Pentium 4 or equivalent processor
  • 128MB Direct3D compatible video card
  • and DirectX 9.0 compatible driver;
  • 8x DVD-ROM drive
  • 4.6 GB free hard disk space
  • DirectX 9.0c (included)
  • DirectX 8.1 compatible sound card
  • Keyboard, Mouse

Raccomandati:
  • 3 Ghz Intel Pentium 4 or equivalent processor
  • 1 GB System RAM
  • ATI X800 series, NVIDIA GeForce 6800 series, or higher video card




Siete
appena usciti dalle fogne della prigione imperiale e questo è lo
spettacolo che vi si para davanti (tranne il portale di Oblivion sullo
sfondo)

Un portale di Oblivion. Per me si va ne la città dolente...non è proprio l'Inferno Dantesco, ma cavolo se scotta...

Vista dall'alto della città di Bruma. Mi raccomando, vestitevi pesante che qui fa freddo.

Il palazzo di Sheogorath nelle Shivering Isle. Se siete bravi alla fine diventa casa vostra...



(per le immagini © Bethesda Softworks)



Gli errori di continuity, cosa sono o...





Gli errori di continuity, cosa sono o come evitarli.

Intanto definiamo cos'è la continuity.
Wikipedia la descrive cosi:

Continuity (in italiano continuità) è un termine inglese con cui si definisce nelle opere di finzione, la coerenza e la non contraddittorietà nello svolgimento e sviluppo di eventi, situazioni e vite dei personaggi. Il termine si rifà al concetto matematico di continuità, che si applica ad una funzione intuitivamente "liscia", senza salti o sbalzi, ed è utilizzato per tutti i media, in particolare fumetti e telefilm.

Incipit

Incipit.

 

E' l'inizio della storia ed è forse la parte più facile e allo stesso tempo più difficile.

E' lo scontro tra la pagina bianca e lo scrittore quando, seduti di fronte al monitor, ci si domanda "e adesso che scrivo?". Ma èanche un po' il biglietto da visita della storia. Se il lettore verrà affascinato dall'inizio probabilmente continuerà a seguirvi, se invece verrà annoiato potrebbe decidere di chiudere e passare ad altro.

A volte può essere semplice. Si ha una idea, si mette mano alla tastiera e si inizia a buttarla giù.

Altre volte, invece, è di una difficoltà quasi insuperabile. Si ha una idea - si, perché avere almeno una vaga idea di quello che si vuole scrivere è condizione quasi essenziale - ma non viene in mente nulla di decente per iniziare a metterla sulla pagina.

Penso che quasi tutti quelli che scrivono si sono, almeno una volta, scontrati con questo scoglio. In testa è tutto perfettamente chiaro, i personaggi, i luoghi, la trama e il finale, ma quando si inizia a scrivere non si riesce proprio ad iniziare.

Prima di andare avanti vediamo un po' come possono essere gli incipit.

 

Classico.

Si inizia dal principio della storia. Si presentano i personaggi, e si inizia a narrare la storia descrivendo i luoghi e quello che accade.

 

In medias re.

Si parte da un punto qualsiasi della storia, magari nel bel mezzo dell'azione spiegando poi al lettore, con dei flashback, chi sono i personaggi e come mai sono arrivati a quel punto.

 

Dalla fine.

Questo forse è l'incipit più strano. Si parte dalla fine della storia fermandosi poco prima della conclusione vera e propria ed iniziando la storia.

 

Quando ci si trova di fronte al foglio bianco variare l'incipit può essere un buon sistema per sbloccarsi ed iniziare a scrivere.

Ad esempio, si può avere in mente una scena che però avverrà solo ad un certo punto della storia (un inseguimento, un duello, il ritrovamento di un tesoro), si può iniziare proprio da quel punto decidendo poi se lasciarla così com'è per poi incollarla quando la storia sarà arrivata li o se usarla come inizio vero e proprio.

Occorrerà, però, nel caso la si usi come incipit fare attenzione a non rivelare nulla di troppo compromettente nell'economia della storia.

Se nella prima scena faccio morire un personaggio che comunque rivestirà un certo ruolo nella storia farò perdere al lettore parte della suspence legata proprio a quel personaggio.

Dovrò fare attenzione alle stesse cose anche se decido di partire dalla fine.

Iniziare con un bel funerale e dire che il defunto è il personaggio principale non è che faccia molto bene all'economia della storia. Questo, a meno che, non decida di far "resuscitare" il personaggio prendendo tutti di sorpresa.

C'è da dire che questo espediente però è stato già usato ed abusato ed il lettore più scaltro se lo aspetterà quasi di sicuro.

Vediamo di analizzare questi tre incipit più nel dettaglio anche per capire meglio le tecniche narrative più usate.

Incipit Classico.
Come dice il nome stesso è quello canonico, si parte dell'inizio e si procede verso la fine della storia. Si inizia a narrare la storia presentando i personaggi, i posti e mano mano si conduce il lettore verso il cuore della storia.
Un incipit classico può essere l'inizio dei Promessi sposi (Quel ramo del lago di Como che volge a mezzogiorno...ci presenta subito uno dei luoghi in cui si svolgerà la storia) oppure quello delle favole classiche (il C'era una volta che dava il via alla storia presentando un personaggio o un luogo).
L'inizio in genere è lento e abbastanza tranquillo ed il lettore ha modo di conoscere l'ambientazione della storia e i suoi protagonisti mano a mano che la storia prosegue.

Incipit in Medias Re.
Qui l'inizio della storia è più brutale.
Il lettore spesso quando ci sono incipit di questo genere viene gettato a capofitto nel pieno della storia, magari durante un duello o un inseguimento, o una fuga da una casa in fiamme.
Spesso per le prime pagine non viene rivelato quasi nulla della storia ed il lettore viene letteralmente spiazzato e costretto ad andare avanti nella lettura per riuscire a capire cosa sta accadendo e chi sono le persone che vogliono far fuori quello che sembra essere il protagonista.
Come incipit è più difficile rispetto a quello classico in quanto l'autore deve riuscire a catturare subito l'attenzione del lettore (sarà facilitato dal fatto che potrà entrare subito nel vivo) e poi deve riuscire a fargli sapere tutto quello che è accaduto prima. Il rischio maggiore è il non riuscire a far sapere tutto al lettore senza artifici più o meno legnosi.
Bene un flashback per spiegare una cosa, inserirne tre o quattro oltre a rallentare l'avanzamento della storia può non essere gradito.
In più c'è anche il rischio di anticipare alcune cose nelle prime pagine a togliere cosi suspence al lettore.

Incipit "Dalla Fine".
Forse è il modo un po' più particolare di iniziare una storia.
Dalla fine.
Si può iniziare descrivendo i personaggi che rientrano dalla loro avventura scambiandosi delle battute e da li far iniziare la storia con un gigantesco flashback oppure, quasi simile al Medias Re, iniziare a poche battute dalla fine, fermarsi prima dell'ultima battaglia per raccontare come ci è giunti e ricongiungersi poi alla parte con la quale si è iniziato per andare a concludere la storia.
Ancor di più del Medias Re questo tipo di incipit può mettere a rischio l'autore di far conoscere eventi che il lettore non dovrebbe ancora poter conoscere e quindi l'autore deve fare particolare attenzione a quello che scrive riuscendo a creare suspance senza sbilanciarsi troppo.


Quale incipit utilizzare?
A questa domanda non c'è risposta.
Dipende da voi e da come volete iniziare la vostra storia.
Nulla vi vieta, poi, di provare ad attaccare la storia da più lati e scegliere poi l'inizio che maggiormente vi piace. Come ho detto all'inizio variare l'inizio può essere un buon modo per riuscire a sbloccarsi ma questo non vuol dire che se iniziate in un modo, una volta che sarete a buon punto, non possiate cambiare idea e preparare un nuovo inizio.
Tutto sta a voi autori, come iniziare e come finire.

Risorse Utili
Wikipedia
Raccolta di Incipit (su Wikipedia)
www.incipitario.com (altra raccolta di incipit)

Documentarsi per una storia

Quando si scrive una storia, sia essa una fanfiction o una originale, ad un certo punto può accadere di bloccarsi per un dubbio.
Nel 1564 le auto a benzina c'erano già?
Se si tratta di una parte poco importante della storia si può sempre risolvere eliminando il dubbio alla radice. Non parlo per niente di come si spostano i miei personaggi nel 1564 e risolvo.
Un altro sistema è quello di inventare. Mi serve avere una auto a benzina nel 1564 e per evitare di scrivere una castroneria dico che in quel mondo, in quella linea temporale, l'auto a benzina è stata inventata nel 1300, per cui nel 1564 era un bene diffuso e alla portata di tutti.
E poi c'è sempre il sistema "ritorno al futuro". L'auto a benzina (una DeLorean)  l'ha portata un tizio con delle strane scarpe che se va in giro a cercare di acchiappare fulmini(1).
Ma se tutto questo non è possibile, e si vuole comunque cercare di rimanere aderenti alla realtà, esiste un solo metodo sicuro per evitare di scrivere che nel 1564 si andava con le auto a benzina, quando tutti sanno che nel 1564 si usava solo il diesel(2).
Documentarsi.

Rispetto ad una volta adesso abbiamo molte più possibilità di documentarci, e questo grazie a internet.
Basta andare su un qualsiasi motore di ricerca, digitare ciò che ci serve (ricordandoci che se non sono istruiti a dovere i motori di ricerca di restituiranno qualche migliaio di siti)(3) e iniziare a leggere, oppure usare le enciclopedie online tipo wikipedia (che hanno anche il vantaggio di inserire dei link di rimando ad altre voci, ad altri siti che trattano lo stesso argomento o alle fonti da cui sono state tratte le notizie).
Ma non c'è solo internet per documentarsi.
Si può sempre ricorrere ai libri (i cari e vecchi libri di scuola, le enciclopedie).
Come sistema magari non è veloce come fare una ricerca in rete ma ha l'indubbio vantaggio di essere praticabile ovunque, sul water così come in cima ad una montagna.
Si può fare una capatina in biblioteca oppure in edicola (ci sono molte riviste tematiche che possono essere utili per racimolare informazioni utili per la propria storia).
Per le ricerche geografiche (e iconografiche) è possibile poi utilizzare alcuni programmi tipo Google Earth o World Wind della Nasa.
Con questi programmi è possibile non solo viaggiare virtualmente per tutto il mondo (e lo spazio) ma è anche possibile vedere varie foto scattate da migliaia di persone o percorrere in maniera tridimensionale le strade di varie città (molto utile se, ad esempio, si ambienta la storia a Roma e si vuole descrivere cosa il protagonista sta vedendo)(4)

Oltre queste situazioni più di carattere storico o tecnico ci sono poi dubbi che riguardano alcuni comportamenti o situazioni che non possono avere delle risposte semplici (nel 1564 si usava il diesel) ma che richiedono una analisi un po' più complessa.
In genere si tratta di dubbi specialistici (tipo domande sulle medicina o sull'ingegneria) che difficilmente possono trovare risposta sui motori di ricerca.
In questi casi è utile poter chiedere a chi se ne intende un po' di più (che magari può anche condurre ricerche più mirate in rete).
In rete ci sono vari servizi che permettono di rivolgere domande di questo genere, sia proprio ad uso letterario sia per altri usi.

Infine, se proprio non riuscite a trovare la cosa che vi serve per risolvere il vostro dubbio, vi ricordo che siamo pur sempre degli "scrittori" e che inventare dovrebbe essere il nostro pane quotidiano.
Inventate.
Non vi ricordate o non  sapete una cosa ma volete metterla comunque, date sfogo alla vostra fantasia. Create un background credibile per quello che volete dire e alla via così.


Risorse Utili:
Google (ricerca avanzata)
Wikipedia
Google Earth
World Wind Nasa
Yahoo Answer
Le domande che ti bloccano



(1) - Ritorno al Futuro I - II - III
(2) - Ad Autore nel 1564 si usava già l'auto diesel, nel resto del mondo non so
(3) - da ricordare che con la maggior parte dei motori di ricerca è possibile utilizzare gli operatori booleani. In più, spesso, i motori di ricerca hanno anche una pagina di ricerca avanzata dover poter meglio specificare cosa si sta cercando.
(4) - questo al momento è possibile solo con Google Earth e nelle zone già mappate dal servizio Street View